以下是我使用到的软件:
PureRef:作为了参考整理
Zbrush:角色形体与细节雕刻
Maya:拓扑和UV,场景道具模型
Substance Painter:贴图
V-Ray:灯光材质渲染
Photoshop:简单调色合成
先上概念图来自于角色设计Samuel Suarez。

作品一开始就想达到一种又一点手绘但是又保留一些cg的风格。同时希望作品能表达一个故事性和一个艺术性。所有资产全部都是从零开始搭建的。

1. 分析概念图
2. 找参考
3. 确定模型大型比例轮廓
4. 拓扑UV
5. Pose与细节雕刻
6. 材质贴图
7. 灯光渲染
8. 最终整合
理解概念设计师的想法是非常重要的一个环节,需要和概念设计师沟通。如果是从网上找的那么找到概念图后首先去分析它如何去艺术再创作就变得很重要。看到这张图后在我脑海中会想像到的点有:
1. 鳄鱼与牙签鸟的关系
2. 可爱/凶残/馋嘴/肥嘟嘟的小鳄鱼
3. 淡定的牙签鸟
4. 描述环境的苍蝇可能故事发生在一个岸边或者沼泽旁
5. 拟人化并具有强化功能的捕捞网
6. 丰富的颜色对比
7. 有明显节奏和层次感的角色剪影造型
8. 眼神之间的交流引发故事性
9. 平衡卡通风格化和写实风格
确定项目后就开始找参考了,这样有助于清楚的去了解接下来去做的事情。以下就是我最终收集的一些参考,参考都是互相关联的,更多的是风格化的,迪斯尼风格的。
包括角色小鳄鱼的参考。其中因为小鳄鱼是坐着的我想强化可爱的小鳄鱼很馋的特点,肚子很大以至于托在了地上的感觉,还找了一些相扑选手的参考。小场景道具的参考。还有一些风格,材质和氛围的参考。在脑海中构建出一个印象后开始制作。

在这次设计作品中,模型设计是花了最长时间的部分。经过了反反复复的推敲与重来。

这里我省略了真实比例,因为只是一张静帧。先确定好大的三角形构图(学过美术的朋友肯定知道)的造型大框架关系。

美术中大关系是指:物体与物体,或者与衬布之间整体的颜色相互作用相互影响而形成各要素的和谐关系。

在maya中处理完每个模型大的体型比例结构后(低模),以及确认好分别在场景中的互相的比例关系以及位置,大小。
再次分析概念图。这里就要用到最开始提到的点,看到小鳄鱼的直观感受。导入zbrush把体现肌肉和胖胖地赘肉以及表情神态皱眉的结构雕刻出来,时刻注意剪影,同时调整大型。概念图中可以看到尾巴是在画面中占了很大比重的,这里我人为的调整了尾巴的位置目的是让头部和身体突出出来。

我用最快的速度在zbrush里面去雕刻出一个造型根据参考图,以及一些简单的结构特征。

之后导回maya进行topology,这样是为了有更加合适的布线和细分在zbrush里面深入雕刻结构与细节。

我尝试着保留了皮肤上的部分细节,但并没有特别的去纠结真实鳄鱼纹理结构,但是我还是保留了很小一部分鳄鱼背部和头部的一些结构用不均匀的颗粒感的模型表现了出来。

这里就涉及到如何平衡风格化和写实风格。需要借助参考图反复迭代和试错。

文章转载自
Thepoly