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盾与剑
发表时间:2025-02-27     阅读次数:     字体:【

重新拓扑及低模制作

我不想花很多时间重新拓扑盾牌上所有高模部分。


因此,我决定在大多数树枝上使用 Decimation Master 以获得可接受的结果,并将它们与手动重新拓扑的模型的另一部分连接起来。


这个方法节省了我很多时间。唯一需要考虑的是,在使用 Decimation Master 后,您需要检查网格是否存在几何伪影。


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我对剑的模型使用了相同的方法。我将整个对象组合成一个模型并对其进行 DynaMesh。


之后,我使用了Decimation Master。


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UV展开

我的展UV过程很普通。我将新的高模导入到 RizomUV 中,并小心地剪出 UV 岛,确保接缝隐藏在不太明显的区域。


RizomUV 可以很好地处理高模,所以我总是使用这个程序。


烘焙

此时,我花时间在 ZBrush 中对高模进行绘制,以创建用于烘焙的自定义 ID 蒙版。
我根据表面的材料对颜色进行分组。这样我也可以将元素彼此分开。对于烘焙,我使用8猴(Marmoset Toolbag)。


为了节省时间,我只烘焙 3 张贴图 - 法线、AO 和曲率贴图。其余贴图可以在 Substance Painter 中烘焙。


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纹理制作

现在开始了我认为最有趣的阶段之一——纹理制作。制作纹理的方法有很多种,实现良好效果的方法也有很多种。


在我目前的实践中,我使用 Substance 和 ZBrush 来获得想要的结果。


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我想强调的是,在我的工作中,我会尽量避免使用标准的预制材质和智能材质。有时我可以使用基本材质作为基础来开始。最好从头开始制作纹理 - 这样它会变得更加独特和有趣,而且你要不断地练习。


首先,我在 Substance Painter 中设置光照。我通常使用 Tomoko Studio Panorama 或 Studio 3。有时我会更改 HDRI 以查看纹理在不同照明设置下的效果。


接下来,我创建基础材质。在此阶段,我决定模型中应使用哪些材质(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等)、它们应具有哪些 PBR 物理属性、它们的基色或颜色变化应该是什么。


有时我会添加基础的表面效果(一些基本的纹理图案)。


以下是我如何将这些步骤应用于其中一个模型的示例:


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作为最后一步,我添加了带有passthrough混合模式的最终锐化层,这使得一切都变得更加锐利,并给人一种更高分辨率纹理的感觉。


渲染

我使用 Substance Painter 中内置的 NVIDIA Iray 渲染了所有内容。该渲染器易于设置并能提供出色的性能,能让你在短时间内制作出良好的视觉效果。


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文章转载自

Thepoly

 
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