










这个练习选择不熟悉的盔甲,服装占用了大部分时间,却与日常工作内容高度重合。练习没有加入新尝试,没有把其他经验融合贯通,约等于个人时间重复工作内容,属于没有明确目标的练习。


关于轮廓的观察和理解,
平时可以找一些喜欢的图片,做这样的练习(我的艺术指导Vincent Ménier向我推荐了这个练习技巧)

我收藏的模型中有些并不精细,但表现了可信的情感,这些有“灵魂”的作品更让我印象深刻。
1. 分析概念
我会用一段时间对概念进行分析,几个小时到半天。
模型师首要任务就是把概念图完美还原成3D,但并不是所有概念都可以直接做成3D,这里需要3D设计师进行三维设计,使其360度都合理可信。

真正的3D尽量360度都合理,让每个角度都尽量达到最佳。
2. 大量收集参考
理解概念后,我会用更多时间去搜集参考。
拿到原画就一头扎进概念中开始3D制作,看似在争分夺秒,其实会事倍功半。无异于用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰。

经验丰富的模型师,即使凭工作经验足以无参考完成一幅作品,但源自对品质的追求,也一定会在制作过程中搜集参考资料。
https://www.posemaniacs.com/zh-Hans
分享一个不错的动态参考网站。

层出不穷的软件功能每个研究一遍需要很多时间,把精力放在基本功上吧,
同类软件功能上大同小异。
熟练掌握一套全流程软件,项目需要新软件,现学也来得及。

每个环节熟练掌握一两款软件,简单的功能就可以做出完整的个人练习。

有几个练习记录过一些过程(不是教程)
1.Dynamesh(Layout)


2 :Zwrap(拓扑)
我有一个自己制作的base, 8K贴图,平时练习只用2K的程度。


这个时候已经可以赋予纹理和顶点色预览一下大概效果了。

ZBrush投射了顶点色的过程预览图
ZBrush投射顶点色的方法,可以很容易的让各个元素互相对比确认比例。
3 :ZBrush低级别雕刻(次级细节)


带Pose的模型雕刻细节时可以激活姿态对称,前提是Base布线有中轴线且布线完全对称。
4 :关于毛发


5:Detail(最终高模)

如果有一个完整带置换贴图的基础网格,那包裹之后通过Mari传递,这个环节可以节约更多时间。
Mari传递技巧可以看这个
贴图摸鱼小技巧!一小时做完一个角色材质!!_哔哩哔哩_bilibili

个人练习我通常只用一个笔刷添加大概的纹理,避开了“完美主义”陷阱


垃圾袋和小配件都是在maya中polygon细分建模。

Maya中polygon细分建模并模拟小时候的动画效果
7 : 纹理



不同风格贴图都可以在SP中快速制作,但思路会略有不同。
8 : 渲染
个人练习选择一个喜欢且高效的渲染器就好。
我使用Marmoset Toolbag是竹林这个练习的机缘巧合。

Vray,Arnold 十几个小时一张图片,八猴半小时不到渲染30秒小视频
灯光我通常是基础的三点光再加一些补光照亮全身,很主观的环节。
灯光渲染我不是专业的,推荐一些对我有启发的网站:
Przemek Pulit关于灯光的分享。
ArtStation - A few words how I render my models.
八猴官方有不错的软件教程
https://docs.marmoset.co/
https://marmoset.co/resources/
这个教程让我了解了八猴的皮肤材质。
https://www.youtube.com/watch?v=mVbj23RvF80&list=PL0Kc_nwPvIgxQWFTS7nhwlbVDedxmSyGA&index=3
关于色调映射我更多使用Linear或者ACES,如果想增强对比度或者阴影不那么暗,旁边还有曲线可以调节,还有其他参数都很主观,没有固定设置。

文章转载自
Thepoly