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个人练习心得分享
发表时间:2025-03-10     阅读次数:     字体:【

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练习越多,衣服越少,竟是因为......





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这个练习选择不熟悉的盔甲,服装占用了大部分时间,却与日常工作内容高度重合。练习没有加入新尝试,没有把其他经验融合贯通,约等于个人时间重复工作内容,属于没有明确目标的练习。

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简单的角色为何也有吸引力





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关于轮廓的观察和理解,

平时可以找一些喜欢的图片,做这样的练习(我的艺术指导Vincent Ménier向我推荐了这个练习技巧)

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我收藏的模型中有些并不精细,但表现了可信的情感,这些有“灵魂”的作品更让我印象深刻。

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拿到概念到制作开始,还有两个环节不能少





1. 分析概念

我会用一段时间对概念进行分析,几个小时到半天。

模型师首要任务就是把概念图完美还原成3D,但并不是所有概念都可以直接做成3D,这里需要3D设计师进行三维设计,使其360度都合理可信

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真正的3D尽量360度都合理,让每个角度都尽量达到最佳。

2. 大量收集参考

理解概念后,我会用更多时间去搜集参考。

拿到原画就一头扎进概念中开始3D制作,看似在争分夺秒,其实会事倍功半。无异于用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰。

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经验丰富的模型师,即使凭工作经验足以无参考完成一幅作品,但源自对品质的追求,也一定会在制作过程中搜集参考资料。

https://www.posemaniacs.com/zh-Hans

分享一个不错的动态参考网站。

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软件根本学不完



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层出不穷的软件功能每个研究一遍需要很多时间,把精力放在基本功上吧,

同类软件功能上大同小异。

熟练掌握一套全流程软件,项目需要新软件,现学也来得及。

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每个环节熟练掌握一两款软件,简单的功能就可以做出完整的个人练习。

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我的制作流程



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有几个练习记录过一些过程(不是教程)

1.Dynamesh(Layout)

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2 :Zwrap(拓扑)

我有一个自己制作的base, 8K贴图,平时练习只用2K的程度。

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这个时候已经可以赋予纹理和顶点色预览一下大概效果了。

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ZBrush投射了顶点色的过程预览图

ZBrush投射顶点色的方法,可以很容易的让各个元素互相对比确认比例。

3 :ZBrush低级别雕刻(次级细节)

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带Pose的模型雕刻细节时可以激活姿态对称,前提是Base布线有中轴线且布线完全对称。

4 :关于毛发

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5:Detail(最终高模)

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如果有一个完整带置换贴图的基础网格,那包裹之后通过Mari传递,这个环节可以节约更多时间。

Mari传递技巧可以看这个

贴图摸鱼小技巧!一小时做完一个角色材质!!_哔哩哔哩_bilibili

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个人练习我通常只用一个笔刷添加大概的纹理,避开了“完美主义”陷阱

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垃圾袋和小配件都是在maya中polygon细分建模。

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Maya中polygon细分建模并模拟小时候的动画效果

7 : 纹理

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不同风格贴图都可以在SP中快速制作,但思路会略有不同。

8 : 渲染

个人练习选择一个喜欢且高效的渲染器就好。

我使用Marmoset Toolbag是竹林这个练习的机缘巧合。

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Vray,Arnold 十几个小时一张图片,八猴半小时不到渲染30秒小视频

灯光我通常是基础的三点光再加一些补光照亮全身,很主观的环节。

灯光渲染我不是专业的,推荐一些对我有启发的网站:

Przemek Pulit关于灯光的分享。

ArtStation - A few words how I render my models.

八猴官方有不错的软件教程

https://docs.marmoset.co/

https://marmoset.co/resources/

这个教程让我了解了八猴的皮肤材质。

https://www.youtube.com/watch?v=mVbj23RvF80&list=PL0Kc_nwPvIgxQWFTS7nhwlbVDedxmSyGA&index=3

关于色调映射我更多使用Linear或者ACES,如果想增强对比度或者阴影不那么暗,旁边还有曲线可以调节,还有其他参数都很主观,没有固定设置。

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文章转载自

Thepoly

 
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